コサイエでの日々の生活やプログラム、学びに関する情報をお伝えします。
今回はみんな大好きMinecraft(通称:マイクラ)を授業に取り組んでいる立命館小学校について、
とても興味深い記事があったのでご紹介したいと思います!
©Minecraft
そもそもマイクラとは
小学生のお子さんをお持ちの方はご存知の方も多いかと思いますが、
中にはよく知らないという方もいらっしゃるかと思うので簡単にマイクラのご説明を。
マインクラフトとは、「サンドボックス」型の冒険・ものづくりゲーム。
サンドボックス=砂場のように決められた攻略手順がなく、
より自由で創造性の高いゲームのことを言います。
マインクラフトの世界は全て立方体のブロックでできています。
ブロックを積み重ねて建造物を作ったり、ワールドを探検したり、
モンスターと戦ったり、動物を育てたりとどのように遊ぶかはプレイヤー次第。
今では、PC、スマホ、PS、WiiUなどでプレイすることが出き、
さらにその人気ぶりから『コロコロコミック』や『おはスタ』、YouTubeの実況でも
盛んに取り上げられていることもあり、大人はもちろん、子どもたちに人気があります。
さらに、マイクラではゲームだけでなくプログラミングもできるため、
遊びながらプログラミング学習ができることから
プログラミング学習ツールとしての注目が高く、
関連した教材も多く出ています。
立命館小学校でのマイクラを使った授業実践例
そんなマイクラが2016年11月に教育機関を対象にMinecraft: Education Editionをリリースしました。
教育版マイクラのリリース以前より、開発元のスウェーデンや近隣国のアイルランドでは
早い時期から学校での必修化がされるなど、今では世界中で100校以上の学校で
マイクラプログラミング授業が実施されているようですが、
日本でも教育版がリリースされて以降導入校は増えているそうです。
そんな中で、ICT教育の先進校である立命館小学校では6年生向けにMinecraft: Education Editionと
プログラミング環境Code Builderを活用した課題解決型学習が実施されました。
その授業の内容はというと、京都の観光名所をマイクラのワールドで作り出し、
さらにCode Builderを用いてエージェントと呼ばれるキャラクターの動きをプログラミングし、
建造物の観光案内をするという作品をグループワークで行うというものです。
最終的には海外に作った作品を送り、現地の子ども達に実際にマイクラを通じて観光名所の紹介をし、
さらにはフィードバックをもらいブラッシュに生かすというトライ&エラーの部分まで行うようです。
教科横断型のゴールのない授業
すでに作品作りは行われたようで詳しくは記事の中で書かれていますが、
特に素晴らしいと思った点は、マイクラで作業をする前に、
実際に観光名所を訪れ、海外からの観光客に英語で聞き込み調査をし、
その後に建築物の設計、マイクラワールドでの造形、
エージェントをどのように動かすかのプログラミング計画、
そして実際にプログラミング実行という全て一貫したプロセスです。
マイクラのように自由度の高い素材だからこそゼロから作ることができ、
綿密なプロセスを組むことで自分たちの頭の中にある世界を創造することができる、
まさにマイクラの特徴を活かした学習なのではないでしょうか。
また記事の中で、今回の例のような
「社会(観光名所の学習)×英語(英語での聞き込み調査)× IT(マイクラを使ったプログラミング)」という教科横断型のプロジェクトの実施は難しさもあると語られていました。
「教科横断」というキーワードは大学や文部科学省でも模索されている課題。
それを小学校で実施するということは確かに難しさがあるように思えますが、
これからは教科横断型で、答えのない問題に他者と協調して解決していくという
課題解決型学習がさらに増えていくのはないでしょうか。
子どもたちの好きなものを使って挑戦を促す、立命館小学校の実践例いかがでしたでしょうか?
さらに詳しい内容は参考URLの記事で是非お読みください!
参考URL:
CNET Japan『立命館小学校、マインクラフトを活用した”答えを決めない”課題解決型学習』
https://japan.cnet.com/article/35114562/
<マイクラを全く知らない方へ、オススメの記事>
『40歳を過ぎたオヤジが「マインクラフト」にドハマりした8つの理由』
http://www.32style.com/minecraft-favorite-reason/
『マインクラフトとはどんなゲーム?PE、Modって何のこと?』